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Videojuegos y realidad aumentada: revolucionando la educación y autocuidado en pacientes con diabetes

Videojuegos y realidad aumentada: revolucionando la educación y autocuidado en pacientes con diabetes

Videojuegos y realidad aumentada: revolucionando la educación y autocuidado en pacientes con diabetes

Elda,
16 de abril de 2024
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16 de abril de 2024
Elda,
16 de abril de 2024

por:

Rosana Pérez Francés

Responsable de Formación de INESCOP

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Rosana Pérez Francés

Responsable de Formación de INESCOP

por:

Rosana Pérez Francés

Responsable de Formación de INESCOP

En el vínculo entre la innovación tecnológica y la educación del autocuidado médico en los pacientes con diabetes, los videojuegos y la realidad aumentada están surgiendo como herramientas innovadoras para potenciar la gestión y comprensión de la diabetes. En un contexto donde la educación sobre esta enfermedad crónica es fundamental para mejorar la calidad de vida de los pacientes, estas tecnologías ofrecen un enfoque interactivo, envolvente y atractivo para transmitir conceptos cruciales sobre autocuidado, dieta, medicación y monitoreo de la glucosa en sangre.

Este artículo explora cómo los videojuegos y la realidad aumentada no solo pueden educar de manera efectiva a los pacientes diabéticos, especialmente a los más jóvenes, sino también motivarlos en su proceso de autogestión de la salud. Al proporcionar una experiencia de aprendizaje dinámica y personalizada, estas herramientas además de informar, inspiran un compromiso activo con el cuidado personal.


Los videojuegos, con su capacidad para crear mundos virtuales inmersivos, pueden simular situaciones cotidianas relacionadas con la diabetes. Desde elegir alimentos adecuados en un supermercado virtual, hasta administrar dosis de insulina en un entorno seguro. Estas simulaciones no solo enseñan habilidades prácticas, sino que también fomentan la toma de decisiones informadas.

Por otro lado, la realidad aumentada ofrece una experiencia educativa todavía más inmersiva al superponer información digital sobre el mundo físico. Desde aplicaciones móviles que escanean etiquetas de alimentos y proporcionan información nutricional, hasta dispositivos portátiles que muestran lecturas de glucosa en tiempo real. La realidad aumentada brinda a los pacientes una visión instantánea de cómo las elecciones que tomen afectan directamente a su salud.

Al combinar la emoción de los videojuegos con la utilidad de la realidad aumentada, estas tecnologías no solo educan, sino que también transforman la manera en que los pacientes interactúan con su condición, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia estimulante y personalizada.


Son múltiples las iniciativas que ofrece la aplicación de videojuegos en la promoción de la salud. Así, ya existen experiencias en aplicación de los videojuegos para el tratamiento del daño cerebral, la motivación para la vacunación, dejar de fumar, motivar la fisioterapia respiratoria en niños con fibrosis quística o el uso de biomarcadores obtenidos a través de los videojuegos para obtener un modelo de la salud mental del paciente. Del mismo modo, han surgido múltiples iniciativas que persiguen contribuir a la mejora de la calidad de vida de la población con diabetes.

Innovaciones en el horizonte

Un ejemplo es el proyecto DART, liderado por la UCV y que está dirigido tanto a pacientes de diabetes como a sus familias, el cual hará uso de la realidad aumentada. En una primera fase del programa desarrollarán una aplicación móvil motivadora, para llevar a cabo un hábito de vida saludable. Gracias a la misma, un entrenador personal en forma de holograma basado en la realidad aumentada, les guía para la realización de ejercicios físicos siguiendo las recomendaciones de la American Diabetes Association.

Otras entidades como AI2 de la UPV, también han liderado iniciativas de aplicación de los videojuegos y la robótica para enseñar a los niños conceptos básicos sobre diabetes de una forma lúdica y motivadora.

La Asociación Navarra de Diabetes ofrece acceso a un juego ejecutable, desde móvil o PC, dirigido a personas con Diabetes tipo 1, mayores de 14 años y a las familias de menores con Diabetes tipo 1.

La industria farmacéutica también promociona el uso de los videojuegos como herramienta educativa. Así, Air Liquide Healthcare España ofrece en Google Play un videojuego en el que el personaje central es un dinosaurio con diabetes. El juego permite a los niños entre 8 y 12 años ser más conscientes de la diabetes y su tratamiento.


Contribuciones más allá del juego

 Desde otro punto de vista más generalista, y teniendo en cuenta la conveniencia para las personas con diabetes de llevar un estilo de vida saludable que incluya la práctica de actividad física, la contribución de los videojuegos y la realidad virtual puede ser primordial. Son muy atractivos los dispositivos que combinan entrenamiento de alta intensidad, los cuales permiten llevar un ritmo personalizado. Estos dispositivos aúnan el elemento de diversión y control de la diabetes mediante el ejercicio físico. De esta forma consiguen que la actividad física deje de ser una tarea rutinaria y sin atractivo, facilitando su práctica sin tener que salir de casa. Expertos y estudios recomiendan el uso de estos dispositivos, no sólo por el elemento divertido de la evasión, sino también para ayudar a controlar la diabetes tipo 2.

El futuro de la tecnología en la educación diabetológica

Aunque el camino hacia la mejora y adopción generalizada de estas tecnologías sigue siendo extenso, el potencial de los videojuegos y la realidad aumentada como herramientas complementarias en la educación sobre la diabetes es inmenso. Las continuas innovaciones y el creciente número de iniciativas por parte de diversas organizaciones auguran un futuro prometedor en el que la gestión de la diabetes podría ser no solo más efectiva, sino también más agradable.

Este enfoque integrador de la tecnología en la educación y el autocuidado diabético no sólo promete transformar la vida de los pacientes, sino también remodelar la percepción y el enfoque hacia el manejo de enfermedades crónicas en general, haciendo de la tecnología un pilar central en la medicina del futuro.



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